Starter02_Part2. Group Exercise (2023. 3. 23)
Group Exercise
poly bevel과 subdivide를 함께 사용할 때 튕길 수 있기 때문에 주의해야 한다.(저장을 생활화!)
1️⃣ 와이어를 갑자기 끊을 때
2️⃣ poly bevel의 division 값을 갑자기 올릴때
3️⃣ 사각형이 아닌 면이 여기저기 분표해 있을 때
subdivide에서 꼭지점의 각도(주로 둔각)로 인해 면이 꼬인 경우 수정하는 방법
1️⃣ intrinsics
- vertex가 4개보다 많으면 둔각을 가졌을 확률이 높기 때문에 해당 primitive를 group으로 묶어서 vertex가 3개, 4개인 primitive로 수정해 준다.
- intrinsics: vertexcount로 수정이 필요한 primitive를 확인하여 remesh ➡ group expression에서 VEX처럼 작성이 가능, 수정해야 하는 group을 선택하여 remesh
2️⃣poly cut
- 입체 모델링은 평면상에만 존재하는 것이 아니므로 사각형 primitive가 굴곡져 있을 수 있기 때문에 poly cut으로 과도하게 꺽인 사각형 primitive의 대각선 point를 연결(자른다)한다.
3️⃣ 보조선을 추가 선택하여 bevel 주기
- 면이 꼬이는 부분의 edge보다 더 많은 edge를 선택하여 subdivide로 면을 나누기 전에 bevel을 먼저 적용한다.
자동차의 각 부분별로 라인을 살리면서 면을 나누어 디테일을 잡아준다.( = 노가다...)
left front를 먼저 작업한 후 반전시켜 right front로 활용하기 위해 reverse 노드를 사용했을 때, 이상하게 UV가 뒤집힌 것처럼 결과가 나와 매우 당황하였다. 실제로는 면이 뒤집힌 것도 아니고(검정색으로 결과가 나왔으니..) 반전시켜서 뒤집는 과정을 아무리 되짚어가며 다시 해봐도 계속 같은 결과가 나왔다.. 검색도 해봤지만 나와 같은 문제를 가진 사람도 없는 것 같고, reverse 노드의 오류도 아닌 것 같아 절망적이었다. 패닝해가며 이리저리 살펴보니, 분명 정상적으로 보이는 각도가 있었다. 혹시나 하여 display geometry를 이리저리 바꿔보니 오류가 없어져 있었다. 그래픽 카드의 문제였을까..😭 해결되어 천만 다행이었다!