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최초 입문 3강 part 2 (2023.1.5)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Beginner 2023. 1. 5. 22:11
tangent를 활용하는 Polyframe 노드
Attribute Wrangle로 노멀 방향 바꾸기
Polyextrude 노드로 부피값
면이 뒤집혔을 때 Reverse 노드
Boolean 노드로 의자다리와 좌판 겹치는 부분 해결
의자 다리에 살 붙이기
노드가 복잡하게 모여있어 새로운 노드를 만드는 공간이 여의치 않을 때 Null 노드를 연결하고 넓은 공간으로 이동시켜 작업을 진행한다.

앞다리와 뒷다리에 부피를.. Blast로 Group도 추출할 수 있다(Group으로 묶어 놓은 이유)
- BACK 그룹을 Blast로 추출
- [Group:BACK, Group Type: Primitives, ✅Delete Non Selected]
- 살을 붙일 다리를 제외하고 Blast로 Primitives 넘버를 확인하고 등판을 삭제
뒷다리 불러오기
- [Blast] – [Group: Leg_BACK, ✅Delete Non Selected]
- 오른쪽 뒷다리 Blast로 추출
- 왼쪽 뒷다리 Blast로 추출

뒷다리 노드 - Facet: 동일한 위치에 있는 점(겹쳐 있는 점)을 정리 가능

오른쪽 다리에서 중간 점이 겹쳐있다 
Geometry Spreadsheet에서 실제로는 점 4개가 존재하는 것을 확인 점이 3개 있는 것처럼 보이지만 사실은 4개가 있다
- Facet 노드를 연결
- [Consolidate: Consolidate Points Slow]

겹친 점이 정리되었다 
점이 정리되었다 tangent 값을 활용한 Polyframe
- tangent: 삼각함수. 직각삼각형의 높이를 밑변의 길이로 나눈 좌표평면상에서 직선의 기울기.
- Polyframe: 노말의 방향 = tangent(?) 을 활용

선을 기준으로 부피를 줄 예정이다 - Polyframe 노드를 연결
- [Nomarl Name: 언체크]
- 탄젠트 값을 노말로 대체: [Tangent Name: N]->-Display normals로 점의 방향 확인

노멀 방향 확인 - 각 점들의 방향이 상이하기 때문에 한 번 분리 후에 다시 묶기
- Blast 노드로 각각의 점들 추출
- 2번 점만 아래 방향을 향하고 있기 때문에 Attribute Wrangle로 노말 뒤집기
Attribute Wrangle
- 벡터인 노말은 추후 -1로 곱할 예정이다.

노멀의 방향을 바꾸는 코드 -노말의 방향을 확인하고 Merge로 다시 묶는다.

바뀐 노멀의 방향 ⭐Platonic Solids 더미의 노드 구조 확인⭐
-노말의 방향을 정리한 점을 중점으로 한 면을 만든다.

점을 기준으로 이렇게 생긴 면 만들기 - Add 노드를 이용하여 면을 만들 때, CONTROL에서 통제 가능하도록 x, y값을 이용한다.
- Add 노드로 생성한 포인트의 좌표값 (1, 1, 0)을 기준으로 점을 4개 만들고 면 생성
- (1,1) 크기의 사각형이 너무 크기 때문에 (0.2, 0.2) 크기로 수정
- Copy to Points 노드로 만든 면과 노말로 정리한 점을 붙인다.

면을 점에 붙이기 
적당한 크기의 면 
01각각의 점을 기준으로 생성된 면 - CONTROL에서 의자등받이(BACK)의 각도를 바꿔가며 확인
Skin 노드를 연결해 각각의 면 연결하기
- 연결하고 면이 뒤집혔다면 Reverse 노드 연결
- Blast로 윗면과 아랫면을 추출하고 Merge로 묶어 뚫려 있는 윗면 아랫면을 닫는다.


012면을 이어주고 닫는다 - [Facet] – [Conslidate: Conslidate points Slow]으로 포인트 정리

01중복된 점을 정리하였다 - 반대쪽을 만들기 전에 등받이의 부피값을 CONTROL 파라미터로 생성
- Float vector 2 속성으로 [LEG_THICK] 파라미터를 만들고 x값, y값을 Copy to Prameter ➡ 부피의 기준점이 되는 Add 노드 Scale의 x, y값에 Paste Relative References ➡ 수식에 *0.01

01등받이 부피와 노드 앞뒷다리 불러오기
- Polyframe으로 노멀 방향 확인


012아니 노멀의 방향이..?! 나는 어째서인지 노멀 방향이 아래쪽을 향해 있어 Attribute Wrangle로 방향을 수정하였다…가 원인을 찾았다.
처음 뒷다리를 오른쪽부터 만들었는데 앞다리는 왼쪽부터 만들어서 방향이 계속 꼬였던 것!
- 뒷다리 부피를 만들 때 사용했던 면을 복사하여 앞다리 점에 연결 -> Skin 노드 연결 -> 윗면 아랫면 Blast로 추출하여 Merge로 연결하고 닫아준다. ➡ Facet 노드 연결로 겹친 점 정리

앞다리 뒷다리 등판(BACK) 부피 만들기
- 노드가 많을 때 정렬
- Blast로 BACK 그룹 추출
- Add 노드로 필요없는 Primitives를 지우고 점만 남긴다.
- Extrude 노드: 등판의 점을 기준으로 양쪽으로 늘어나는 부피

요렇게 요렇게 좌우로 - 판 윗면과 아랫면 점을 Blast로 각각의 점을 추출하고 면으로 만든다.

등판의 면 - Polyexture 노드를 연결하고 Distance 값을 조절하여 두께를 만든다.
- [Extrusion] – [Output Geometry and Group: OuputBack]을 체크하여 면을 닫아주는 것이 일반적이지만, 의자만들기에서는 중심을 기준으로 양쪽으로 부피를 늘릴 것이기 때문에 체크해제 상태로 진행
- Facet으로 겹친 점 정리
- [CONTROL] – [BACK] – [BACK_THICK] Float 속성의 파라미터생성
- Polyextrue에 Paste Relative References -> 수식에 마이너스연산 추가 ➡ 작은값으로 조절하기 위해 수식에 0.01 곱하고 Range에서 최댓값을 작게 설정
- 아래쪽 등판에 복사해서 연결

01등판의 두께가..! 좌판 만들기
- 뒷다리로 인해 깎인 부분을 표현하기 위해 뒷다리를 활용한다.

깎인 좌판 
merge24는 뒷다리 - 의자의 SEAT를 Blast로 추출
- 뒷다리와 겹치는 부분을 지워야 되기 때문에 좌판에 두께가 있어야 한다. ➡ Polyextrude
- [Polyextrude] – [Distance] 값, [✅Output Back]
Boolean
- Intersect: 교집합
- Subtract: 왼쪽 노드(A)에서 오른쪽 노드(B) 빼기

원 좌판 - 뒷다리 - 이때, 의자 뒷다리와 등받이를 연결하는 부분의 위치([BACK] – [SPACE])가 움직이면 점, 선, 면의 번호가 바뀐다.

점의 번확 바뀌는 것 좋지 않아.. - Polyextrude의 수치를 최대한 줄이고 SPACE의 최소값을 SEAT와 겹치지 않는 선에서 적용
- 기존의 [SEAT] – [EXPAND] 대신 새로운 깍인 면에서 사방으로 움직이는 파라미터를 만든다.
- Transform 노드를 2 0 3 4 5번 면(위 앞 뒤 왼 오)순서대로 연결한다.
- Float vector 3 속성인 NEW_EXPAND 파라미터 생성
- 방향을 고려하여 NER_EXPAND의 x, y, z값을 Copy to Parameter하고 각각의 [Transform] – [Translate]에 Paste Relative References

완성!? (아님) 의자 만들기 계속 ❱❱
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