논리를 이해하기 애니메이션(키프레임 & no 키프레임) 초침이 끊임없이 움직이는 시계 만들기 그리고 똑딱똑딱 움직이는 시계 이론 똑딱똑딱 움직이는 시계, 디테일에 대한 이론 Attribute VOP, Attribute Wrangle 기본이해와 비교 똑딱거리는 시계 이론 마무리 그리고 실습 VEX 후디니에서 수학을 알아야하는 이유: 램프 만들기 램프 만들기 아이디어, if A와 B가 같을 때 If A와 B가 다를 때, 램프 컨셉 다지기 램프 뼈대 만들기 램프 면 작업하기 FX와 IK에 대하여 과제: 끊임없이 움직이는 시계 -시침이 360도 움직일 때, 분침은 60/360, 6도만큼 움직인다. 똑딱거리는 시계 -초침의 반동까지 묘사하기 램프 만들기 -좌표 값은 base와 target에만 입력 -target이 멀어질수록 head의 관심이 줄어든다. -target이 가까우면 일정 거리를 두고 비춘다.
5강 part 1 시계 애니메이션 CONTROL에 들어가야할 정보 1. 시각: 파라미터 ST (Start Time) - 예시) 3시 30분 48초
2. FPS: 파라미터 FPS - 예시) 24FPS, 40 FPS, 60FPS
3. 현재 프레임: 파라미터 Frame - $F 활용
4. 시, 분, 초 관계: - 파라미터 R_DH (Relation Day Hour) - 파라미터 R_HM (Relation Hour Minutes) - 파라미터 R_MS (Relation Minutes Second) - 파라미터 R_SF (Relation Second Frame) - 1바퀴 = 12시간 - 1시간 = 60분 - 1분 = 60초 - 1초 = 24프레임
파라미터에 값을 직접 입력
CONTROL에 입력될 값
도움이 될 변수 파라미터 - 1프레임 당 시침(H), 분침(M), 초침(S)이 움직이는 각도 - ST(시작 시간)을 기준으로 구한 시작 각도: S_H, S_M, S_S - 최종 시침 각도, 최종 분침 각도, 최종 초침 각도: F_H, F_M, F_S
- 현재시간: 9시 36분 27초 - FPS: 24 - FRAME: $F - 일반적인 시간값 입력
12시간, 60분, 60초, 24프레임
- 파라미터 값을 불러올 때는 function() 기능을 활용해야 한다. - 즉, 파라미터 = 채널 - 프레임에 따라 시침, 분침, 초침이 몇도 움직이는지
프레임(시간)에 따라 변하는 각도 값
- 시작시간의 초를 Copy Parameter 하여 변수인 [TEMP_VARIABLES] – [S_S] 파라미터에 Paste Relative References를 하면 어떤 채널 값으로 불러오는지 확인할 수 있다. => ch(STz)
시작시간이 27초 이므로 27초에 대한 각도 = ch(STz)*(360/ch(R_MS)) = 162도
01
속성명을 클릭하여 현재 수치 확인
- 나머지 분과 시의 시작시간에 대한 각도를 구할 수 있다.
수식이 엄청나....
끝나는 시간의 각도
- CONTROL의 끝나는 시간 속성을 Copy Parameter하여 초침, 분침, 시침의 [Transform] – [Rotation: z값]에 Paste Relative References - 시계 방향으로 움직이게 하기 위해 수식에 마이너스(-) - 시계의 움직임 속도 제어: [SETTING] – [FRAME: $F]에 곱하기
- Copy with Stamp에 임의로 주었던 값 [Rotation-z: 6]을 RELATION의 R_HM 또는 R_MS 파라미터로 치환할 수 있다. - 복제한 개수에도 치환할 수 있다. - 예시) 1분이 40초, 1시간이 50분인 시계도 만들 수 있다.