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03_part1. Volume 계산 Wrangle, Vop & Volume Sample, 구름 (2023.6.22)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Volume 2023. 6. 27. 00:54
어떤 오브젝트의 SDF = 0을 활용하여 안과 밖을 구분할 수 있다. volume visualization과 volume wrangle의 차이는 volume visualization에서 는 geometry가 갖고 있는 기본값이 변하는 것이 아닌 시각적으로만 달라진다면, volume wrangle에서는 실제 밀도값이 변하는 것이다. 서로 다른 볼륨을 더한다는 것은 첫번째 볼륨의 영역에 두번째 볼륨이 더해질 때, 첫번째 볼륨의 영역만큼만 두번째 볼륨이 존재한다. 즉, 첫번째 볼륨 + 첫번째 볼륨과 두번째 볼륨의 교집합 여러 볼륨을 활용할 때 merge없이 point function처럼 사용할 수 있는 volumesample( )이 필요하다. 여러 볼륨을 더할 때, 각각의 볼륨들이 모양을 온전히 확인하고 싶다..
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02_Volume Node 다루기 & 시각화 (2023. 6. 21)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Volume 2023. 5. 9. 22:40
2023.5.9 2023.6.21 지난번 volume 강의를 시작했을 때는 뭔가 영상을 멈추고 따라해보는데 급급해서 전체적인 맥락을 파악하는데 부족했다고 느꼈다. 오늘은 먼저 쭉- 듣고나니 머릿속에 정리가 더 잘 되었다. 한번에 이해가 잘 안된 부분만 영상을 뒤로 돌려 다시 들으면서 이해하였다. volume 노드에서 중요한 것은 오브젝트의 외곽을 sdf 값이 0이라고 할 때, 0에서 1의 범위로 표현되는 ramp 파라미터에서 sdf = 0인 부분을 확인하기 위해 -1에서 1의 범위로 영역을 변경하고 ramp값을 1로 설정하는 것이다. 이때, isooffset과 vdb가 볼륨의 정보를 다루는 방법이 다르기 때문에 경우에 따라 더 유리한 방법을 선택하여 볼륨을 만들 수 있어야 한다. 최소 두 번씩은 들어야 ..
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01_Volume 기초 이론, Density와 SDF (2023. 6. 20)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Volume 2023. 5. 9. 00:04
2023.5.8 2023.6.20 무려 한 달만에 다시 돌아온 후디니 스터디. 끝내지 못했던 이런 저런 이유들은 모두 핑계일 뿐이고 올해는 정말 후디니를 놓고 싶지 않아 다시 한 번 도전하기로 했다(이번에야말로 꼭 강의 완주를 해내야겠다). volume 첫 날은 가볍게 지난 번에 들었던 강의를 복습한다는 마음으로 들었다. 다행히 몇몇 개념들은 강의를 들으면서 떠올랐다. volume 첫 날 강의에서 중요한 부분을 다시 되짚어보면, 정보로서의 볼륨을 활용하는 방법의 중요성과 복셀의 위치(위치 값이 아닌 복셀 해상도상의 순서)를 유추할 수 있는 것, vdb를 활용한 볼륨이 데이터를 가볍게 만들고 SDF(signed distance field)로 설정하는 볼륨의 범위, 이 방향성은 노멀과 곡률을 구하는데 중요하..
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Particle01_Attribute으로 Render하기 (2023. 4. 14)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Starter 2023. 4. 18. 23:14
1️⃣ material과 attribute 2️⃣ 점과 선의 출력, material palette 3️⃣ Motion blur 세팅 잡기 render되는 결과값을 render view에서 확인하기 위해 환경 세팅 - background - light 2개(따뜻한 빛, 차가운 빛) - camera ➡ 이 세팅들은 mantra에서 Force Objects, Force Light에 작성 @Alpha - 0(검정색) ~ 1(흰색)으로 만드는 투명도 principled shader - material을 다룬다. - 마치 attribute VOP처럼 VEX Builder인 네트워크 뷰 ➡ 노드 활용 알고리즘이 유사하다. - Allow Editing of Contents로 잠금을 풀어 노드 안으로 들어갈 수 있다. ..
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Starter08_Solver (2023. 4. 4)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Starter 2023. 4. 5. 02:51
Solver: 시간에 따라 주어진 세팅에 맞게 작업을 수행해 주는 것 ➡ 중요한 것은 어디에서 어떤 수행이 일어날지 그 과정이다.(시간당 얼만큼 움직일 것인가) in solver - 4개의 input노드와 연결된 object merge: 각각의 input 노드 결과 값 반환 - 시뮬레이션이 가능한 Prev_Frame: 이전 프레임의 solver 결과를 불러오며, 첫번째 input을 main input으로 인지한다. - solver 내에서 수정한 후 반드시 geometry 상으로 나와서 되도록 reset simmulation으로 캐시를 초기화한 후 결과를 확인한다. - 어느 과정에 있는 노드에 플래그가 켜져있어 solver의 결과를 확인할 수 없는 경우를 방지하기 위해 최종결과에 output 노드를 연결한..
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Starter07_Blocks 반복 작업을 위하여 (2023. 4. 3)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Starter 2023. 4. 5. 00:10
For-Each와 Blocks의 개념원리 1️⃣ For-Each Points 2️⃣ For-Each Primitives 3️⃣ For-Loop with Feedback - for-each points와 for-each primitives는 어떤 geometry가 가진 각각의 point, primitive에 대하여 반복 수행한다. - for-loop widh feedback은 어떤 수행을 반복하다가 최종 결과물을 어떤 방법으로 반환 받을지 결정한다. - for-each 노드는 block_begin과 block_end 노드 구성으로 이루어져 있다. block 노드 - 반복 수행은 시작과 끝이 있다. - 반복 수행 시 고려할 것 ➡ input이 무엇인지? ; block_begin으로 반복이 시작되기 전의 단계..
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Starter06_Initial Values (2023. 3. 30)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Starter 2023. 4. 4. 01:12
(For each 노드 들어가기 전에) For each: 반복 노드 단위에서 반복하기 - for each 노드를 사용하지 않고 반복 작업을 해보자. - 아래에서 위로 짧은 선이 올라가는 애니메이션 만들기 - 라인 애니메이션을 모든 포인트에 적용 시키기 carve를 활용하여 간격을 조절할 수 있는 선을 만들고 wire frame 노드를 연결하여 두께감을 표현한다. - carve의 First U, Second U값을 어떻게 통제할 수 있을까? - 시간이 지남에 따라 달라지는 0 ~ 1사이의 값을 First U, Second U 값에 불러올 수 있다면? ➡ 애니메이션으로 만들 수 있다. 시작 프레임와 종료 프레임을 결정한다. - 시작 시점 프레임과 종료 시점 프레임 사이는 비율로서 진행률 유추가 가능하다. -..
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Starter05_Attribute 관련 Node (2023. 3. 29)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Starter 2023. 4. 3. 12:57
1️⃣ Attribute Create - attribute 만들기 - Numbet of Attributes 개수를 늘려 여러 개의 attribute를 만들 수 있다. - 만들어진 attribute는 geometry spreadsheet에서 확인 가능 2️⃣ Attribute Delete - 지우고 싶은 attribute 이름을 작성 - 특정 단어에 *를 붙인다면, 특정 단어로 시작하는 단어 전부를 의미한다. 3️⃣ Attribute Rename - attribute 이름을 바꿔준다. - 여러 개의 attribute를 하나의 노드에서 바꿀 수 있다. 4️⃣ Attribute Noise: 패턴이 존재한다. - Attirbute VOP에서 같은 기능을 수행할 수 있다. - [Noise Value] - [Ran..