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  • Particle01_Attribute으로 Render하기 (2023. 4. 14)
    STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Starter 2023. 4. 18. 23:14

     

    1️⃣ materialattribute

    2️⃣ 점과 선의 출력, material palette

    3️⃣ Motion blur 세팅 잡기

     

    render되는 결과값을 render view에서 확인하기 위해 환경 세팅

    - background

    - light 2개(따뜻한 빛, 차가운 빛)

    - camera

    ➡ 이 세팅들은 mantra에서 Force Objects, Force Light에 작성

     

    @Alpha

    - 0(검정색) ~ 1(흰색)으로 만드는 투명도

     

    principled shader

    - material을 다룬다.

    - 마치 attribute VOP처럼 VEX Builder인 네트워크 뷰 ➡ 노드 활용 알고리즘이 유사하다.

    - Allow Editing of Contents로 잠금을 풀어 노드 안으로 들어갈 수 있다.

    - [VEX/VOP Options] - [View VEX Code...]에서 material 변수들을 작동하는 코드를 확인할 수 있다.

    - 파라미터에 있는 속성들을 attribute wrangle에 attribute로 불러올 수 있다.

    ➡ @metallic, @rough...

    ⭐attribute wrangle에 작성되는 색상값과 prinicipled shader의 Base Color값이 곱해져서 최종 색상 값이 된다⭐

     

    material은 오브젝트가 primitive일 때만 적용된다. 즉, primitive로 구성되지 않은 point의 경우, primitives로 치환하는 과정이 필요하다.(copy to points 활용)

     

    material을 입히는 또다른 방법: constant, glow

    - 빛에 영향을 받지 않는 constant

    - 오브젝트의 외곽이 흐려지는 glow

     

    선은 primitive로 존재하기 때문에 point처럼 별도의 치환과정이 필요하지 않다.

    선에 두께를 주는 방법: @width

    - 납작한 면처럼 만들어진다.

    - 일반적으로 선이 두꺼워진다면 원기둥 형태로 부피가 커지는 형태일 것

     

    부피를 가진 형태의 선으로 바꾸는 방법 2가지

    1️⃣ polyframe

    - @width를 [Wire Radius]에 작성한다.

    - attribute wrangle에 연결된 @width 값으로 크기를 조절할 수 있다.

    - 점 2개만으로 선을 만들어도 자연스러운 색상 연출이 가능하다.

     

    2️⃣ wireframe

    - 양 끝이 둥근 형태

    - wireframe으로 선의 부피를 만드는 알고리즘으로 인해 선에 존재하는 점의 개수가 많을수록 색상이 자연스럽게 연결된다. 즉 계산량이 증가한다.

     

    하나의 선에 다양한 색을 입히기

    - 선을 0과 1사이의 값 @u로 정의

    - 선의 시작과 끝을 0과 1로 만들기: f@u = float(@ptnum) / (@numpt-1);

    ➡ integer 값인 ptnum을 float 정보로 받아야 하므로 타입 캐스팅 해주기

    - chramp의 [Ramp Type: Color]를 활용하여 선에 색을 입힌다.

    - chramp를 하나 더 추가하여 alpha값으로 활용할 수 있다.(0과 1)

     

    chramp의 Color와 alpha 표현

     

     


     

    paticle 강의를 시작하고 오늘 가장 신기했던 부분은 다양한 material(principled shader, constant, glow..)을 필요에 따라 적절하게 사용할 수 있어야 한다는 점이었다. 그동안 렌더링에서 다양한 아웃풋을 활용할 수 있을 거라고는 생각해보지 못했었다. 그만큼의 작업을 하는 경우도 많이 없었지만.. 어떤 기능이나 구현 방법을 배울 때 중요한 것은 내가 이 기능을 어떤 필요에 의해 사용하게 될지를 생각해 봐야 한다는 것이다. 이런 표현이 어떤 결과물에 필요한지를.

     

    고난주간을 홀랑 날려먹고 겨우겨우 particle을 먼저 시작하게 되었는데 한 번 진도를 놓치기 시작하니 순식간에 시간이 지나가버렸다.(핑계...) 사실 어려운 부분을 조금 회피하는 경향이 있어 함께 스터디를 하면 극복할 수 있지 않을까 했었다. 결국 중요한 부분을 빼먹게 되었지만.. 남은 스터디 기간동안에 맞는 진도를 맞추고 까먹지 않게 다시 고난주간을 돌파해봐야겠다.

     

     

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