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Starter04_Let's render (2023. 3. 28)STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Starter 2023. 4. 1. 12:28
subdivide 값이 다른 여러 개의 모델링 활용
- 여러 단계로 subdivide된 파일 불러오기
➡ 로우 폴리곤 모델링으로 세팅을 잡다가 디테일을 확인할 때 하이 폴리곤 모델링을 확인한다.(switch 노드)
group expression의 VEXpressions의 개수를 그룹의 개수만큼 늘려서 하나의 노드에서 코드를 작성할 수 있다.
이때, 조건문 문법으로 작성
➡ 만약, s@mat=="red" 라면, 그룹 이름 red에 포함되도록 명령
Group Expression의 VEX 작성 방법 material 노드에서도 그룹의 개수만큼 슬롯을 만들 수 있다.
각 그룹에 맞는 shader를 만들어서 material 노드에서 불러온다.
해당 shader가 잘 적용되었는지 확인할 때는 blast 노드로 확인해보기
렌더 세팅의 순서
1️⃣ 배경, 효과
2️⃣ 매터리얼
3️⃣ 카메라 구도: 카메라 개수(앵글 별, 실물 크기를 가늠할 때 눈높이를 고려한 구도 설정), 렌즈 mm
geometry 조명 만들기
- object 모양대로 조명을 만들 수 있다.
- polybevel을 이용하여 부드러운 느낌의 조명을 만들 수 있다.
- object를 만들고 파트를 분류할 때, clean으로 불필요한 정보 정리하고 새로운 group노드로 필요한 group만 만들기 ➡ 정보 정리
- 움직임을 설정할 때, 회전값과 위치값을 별도의 노드로 만들어 준다.
- 조명에서 전구(빛)이 될 부분을 light에서 불러온다.
- [Light] - [Type: Geometry]
- [Light] - [Area Light Options] - [Geometry Object: light으로 활용할 object 불러오기]
- [Sampling Quality]: 절대적인 빛의 양이 적어 해상도가 떨어져 보일 때 값을 올려 보정할 수 있다.
- ✅Render Light Geometry를 활성화하면 렌더뷰에서 라이팅 object를 확인할 수 있다.
shader 속성값
- IOR: 굴절률은 반사되는 상황(값)에도 적용된다.
- Roughness: 거칠기
camera 속성값
- Focal Length: 초점거리(렌즈mm), 광각과 망원
해상도와 sample 값 결정하기
- 720p, 1080p, 1440p 등의 해상도와 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 등의 sample값을 결정한다. 정도에 따라 렌더링 시간과 퀄리티에 차이가 있다.
조명 디자인하기
- copy and transform노드를 이용하여 어느방향으로 얼만큼 이동하면서 몇 개나 복사할 것인지 설정한다.
- ✅Render Light Geometry를 비활성화, light로 활용한 object의 geometry 플래그를 비활성화하여 반사광만 연출하기
- ✅Normalize Light Intensity to Area 를 비활성화하여 밝기 최대치(?)
01
✅Show Sequence as One Entry를 비활성화 하기
처음 파일을 불러올 때, 분명 파일이 여러개였는데 하나로만 보여서 순간 당황했다. 엄청난 기초부터 설명해주셨는데 이부분은 굳이 설명할 필요도 없는 기본적인 내용을 모르는 것 같아 조금 자괴감이 들뻔했다. 일일이 숫자를 바꿔가며 불러오다가...옵션을 발견하고는 너무 바보같았다.. 메뉴창을 잘 읽어보아야 겠다고 느꼈다.
✅Normalize Light Intensity to Area 비활성화 하기
라이팅과 렌더 세팅은 결국 많은 경험(레퍼런스)와 약간의 센스..가 필요한 작업인 것 같다. 카메라 구도를 잡는 것 부터 연출을 어떻게 하느냐에 따라 결과물이 굉장히 많이 달라졌다. Normalize Light Intensity to Area는 활성화 했을 때 area의 크기를 키울수록 어두워져 갔는데 처음엔 잘 이해가 안되었다나 빛의 양은 일정한데 면적이 커지면 당연히 전체적으로 빛이 감소하는 것처럼 보이는 것 같다고 이해되었다.
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