Group Exercise 작업의 순서 1️⃣ object 2️⃣ camera 세팅 3️⃣ render 세팅 4️⃣ light 세팅 5️⃣ material 세팅
카메라를 꺼내는 방법 - 네트워크뷰에서 tab 키 - scene view에서 [No cam] - [New Camera] - ✅Lock Camera/light to view: 설정한 카메라의 앵글을 고정하기
네트워크뷰 / out - mantra 꺼내기 - 크게 출력과 렌더 메뉴로 구성되어 있다. - 여러개의 카메라가 있을 때 카메라마다 화각, 해상도가 다를 수 있다. - mantra 설정에서 렌더링하고자 하는 카메라 선택
mantra 렌더러 ➡️ [Images] - Output Picture: 저장 경로 선택, <이름 . 확장자> 작성 - Output Device: 확장자 선택(Infer from Filename일 경우: 확장자를 직접 작성했을 때 파일이름에서 확장자 참고)
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저장하기 방법
- sequence 단위의 영상이라면 다르게 세팅해야 한다. - 경로 / 이름 . $F . 확장자 - $F, $F2, $F3, $F4 ➡️ 숫자는 파일명에 붙는 숫자의 자릿수를 의미한다.
➡️ [Rendering] - Rendering Engine: 각각의 렌더링 방법을 확인해보고 취향껏 골라보자. - ✅Enable Depth of Field: 렌즈에 맺히는 오브젝트의 포커스 조절 - ✅Allow Motion Blur: 움직이는 물체의 속도에 따른 움직임 잔상
➡️ [Sampling] - 디테일 설정 - Pixel Samples: 숫자가 커질수록 디테일의 퀄리티가 향상되지만 렌더링이 오래걸린다. - pixel samples 값만 먼저 설정해 본 후 특정 부분의 퀄리티를 높일 때 추가적인 옵션을 설정하는 것을 권장
.➡️ [Object] - 렌더링되는 geometry를 선택할 수 있다. - object의 이름을 직접 작성해 줄 수 있다. - 별도의 작성없이 * 입력: flag가 활성화되어 있는 모든 object를 렌더링한다. - 일정한 접두어를 가진 object를 선택하여 렌더링 할 수 있다.(e.g. light* 라면, light~가 앞에 붙는 이름을 가진 모든 object를 렌더링한다.) - Candidate Objects / Candidate Lights 는 기본적으로 모든 렌더링 설정을 취급한다. - Force Objects / Force Lights 는 통제 가능한 정보만을 출력할 수 있기 때문에 렌더가 익숙해지기 전에 활용하면 좋다.(의도한 대로 결과물을 얻을 수 있다.)
➡️ [Render View] - 렌더뷰에서 확인할 카메라 선택: ROP camera일 경우 렌더세팅에서 선택되어 있는 카메라가 기본으로 적용된다. - 렌더뷰에서 확인할 렌더러 선택: 렌더러가 여러개일 경우 원하는 렌더러 세팅을 선택한다.
Material - 매터리얼 노드를 기능적으로 어떻게 연결할 것인지, 렌더에 필요한 세팅을 어떻게 할것인지를 고민해야 한다. - 네트워크 뷰 / mat에서 principle shader 꺼내서 설정 ➡️ 네트워크 뷰 / obj 에서 material 노드를 붙이고 principle shader 연결
Group과 Material을 함께 활용하기 - 면정리까지 완료한 object의 flag를 비활성화하고 새로운 geometry에서 object merge로 각각의 object를 불러온다. - object merge로 불러올 때 노드가 연결된 단계별로 불러오는 것이 가능하다. - 불러온 object를 group으로 지정한다.
과거에 다른 3D 모델링 프로그램을 공부할 때, 제일 어려웠던 부분이 라이팅이었다. 라이팅에 따라 같은 조건에서도 퀄리티가 훨씬 다랄진다는 얘기에 매우 동의하는 바이다. 실제로 사진이나 영상촬영 때 사용하는 조명세팅에 대해 공부할 필요가 있다는 얘기도 들었다. 최종결과물의 렌더링에서 아마도 가장 치열하게 고민해야 하는 부분이 라이팅이 아닐까 싶다.