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  • Starter03_Mantra(Material, Group) (2023. 3. 27)
    STUDY: TWA후디니 랭글러 2기 Starter 2023. 3. 29. 15:57

     
    Group Exercise
    작업의 순서
    1️⃣ object
    2️⃣ camera 세팅
    3️⃣ render 세팅
    4️⃣ light 세팅
    5️⃣ material 세팅
     
    카메라를 꺼내는 방법
    - 네트워크뷰에서 tab 키
    - scene view에서 [No cam] - [New Camera]
    - ✅Lock Camera/light to view: 설정한 카메라의 앵글을 고정하기
     
    네트워크뷰 / out
    - mantra 꺼내기
    - 크게 출력과 렌더 메뉴로 구성되어 있다.
    - 여러개의 카메라가 있을 때 카메라마다 화각, 해상도가 다를 수 있다.
    - mantra 설정에서 렌더링하고자 하는 카메라 선택
     
    mantra 렌더러
    ➡️ [Images]
    - Output Picture: 저장 경로 선택, <이름 . 확장자> 작성
    - Output Device: 확장자 선택(Infer from Filename일 경우: 확장자를 직접 작성했을 때 파일이름에서 확장자 참고)
     

    012
    저장하기 방법

     
     
    - sequence 단위의 영상이라면 다르게 세팅해야 한다.
    - 경로 / 이름 . $F . 확장자
    - $F, $F2, $F3, $F4 ➡️ 숫자는 파일명에 붙는 숫자의 자릿수를 의미한다.
     
    ➡️ [Rendering]
    - Rendering Engine: 각각의 렌더링 방법을 확인해보고 취향껏 골라보자.
    - ✅Enable Depth of Field:  렌즈에 맺히는 오브젝트의 포커스 조절
    - ✅Allow Motion Blur: 움직이는 물체의 속도에 따른 움직임 잔상
     
    ➡️ [Sampling]
    - 디테일 설정
    - Pixel Samples: 숫자가 커질수록 디테일의 퀄리티가 향상되지만 렌더링이 오래걸린다.
    - pixel samples 값만 먼저 설정해 본 후 특정 부분의 퀄리티를 높일 때 추가적인 옵션을 설정하는 것을 권장
     
    .➡️ [Object]
    - 렌더링되는 geometry를 선택할 수 있다.
    - object의 이름을 직접 작성해 줄 수 있다.
    - 별도의 작성없이 * 입력: flag가 활성화되어 있는 모든 object를 렌더링한다.
    - 일정한 접두어를 가진 object를 선택하여 렌더링 할 수 있다.(e.g. light* 라면, light~가 앞에 붙는 이름을 가진 모든 object를 렌더링한다.)
    - Candidate Objects / Candidate Lights 는 기본적으로 모든 렌더링 설정을 취급한다.
    - Force Objects / Force Lights 는 통제 가능한 정보만을 출력할 수 있기 때문에 렌더가 익숙해지기 전에 활용하면 좋다.(의도한 대로 결과물을 얻을 수 있다.)
     
    ➡️ [Render View]
    - 렌더뷰에서 확인할 카메라 선택: ROP camera일 경우 렌더세팅에서 선택되어 있는 카메라가 기본으로 적용된다.
    - 렌더뷰에서 확인할 렌더러 선택: 렌더러가 여러개일 경우 원하는 렌더러 세팅을 선택한다.
     
    Material
    - 매터리얼 노드를 기능적으로 어떻게 연결할 것인지, 렌더에 필요한 세팅을 어떻게 할것인지를 고민해야 한다.
    - 네트워크 뷰 / mat에서 principle shader 꺼내서 설정 ➡️ 네트워크 뷰 / obj 에서 material 노드를 붙이고 principle shader 연결
     
    Group과 Material을 함께 활용하기
    - 면정리까지 완료한 object의 flag를 비활성화하고 새로운 geometry에서 object merge로 각각의 object를 불러온다.
    - object merge로 불러올 때 노드가 연결된 단계별로 불러오는 것이 가능하다.
    - 불러온 object를 group으로 지정한다.
     
     


     
    과거에 다른 3D 모델링 프로그램을 공부할 때, 제일 어려웠던 부분이 라이팅이었다. 라이팅에 따라 같은 조건에서도 퀄리티가 훨씬 다랄진다는 얘기에 매우 동의하는 바이다. 실제로 사진이나 영상촬영 때 사용하는 조명세팅에 대해 공부할 필요가 있다는 얘기도 들었다. 최종결과물의 렌더링에서 아마도 가장 치열하게 고민해야 하는 부분이 라이팅이 아닐까 싶다.
     
     

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